Student Works & Growth

Sandboxの生徒作品・成長事例

知識を覚えて終わりにせず、自分のアイデアを動く形にする。このページでは、Sandboxで学ぶ小学生・高校生が実際につくった作品と、その過程で起きた成長を、時系列で紹介します。

最終更新:

作品は、成長の証拠になる。

小さな作品を一つずつ完成させるたびに、できることが増えていきます。ここで紹介するのは、その積み重ねが、コンテストへの出場や大学入試での活用にまでつながった2つの事例です。

小6
入会約4か月でコンテスト出場用アプリへ
4作品
基礎作品からオリジナルアプリまで制作
高3
Unity作品を総合型選抜の活動実績に活用
出願資格
京都橘大学の総合型選抜で出願資格審査を通過

Case 01 / Elementary

「作れた」を重ねて、オリジナル作品へ。

2026年4月に入会した小学6年生の記録です。小さなWeb作品から始めて、入会1〜2か月目までに3つの作品を完成。そこで学んだ処理を組み合わせて、入会約4か月でコンテスト出場を目標にしたオリジナルアプリを形にしました。

学年・入会時期
小学6年生/2026年4月入会
受講形態
府中校(小学生コース)
使った技術
HTML/CSS/JavaScript/JSON
  1. 生徒が制作した自己紹介カード型Webサイトの画面。左に画像、右に見出しと自己紹介文、好きなものの一覧が並んでいる
    01 入会1か月目

    自己紹介カード型Webサイト

    自分のことを1枚のカードにまとめた、最初のWeb作品。見出し・画像・自己紹介文・好きなものをカード型に配置し、HTMLで内容を書き、CSSで見やすく整えました。

    個人が特定される部分は伏せた状態で掲載しています。

    • HTML
    • CSS
    • レイアウト
    • 見出しと文章の構成

    この作品で身につけたこと

    • HTMLのタグで、見出し・文章・画像といった役割を分けて書くこと
    • CSSで余白と並びを整えると、同じ内容でも読みやすくなること
  2. 生徒が制作したカウンターアプリの画面。「カウンター」の見出しの下に、マイナス1のボタン、現在の数字の0、プラス1のボタンが横に並んでいる
    02 入会1〜2か月目

    カウンターアプリ

    ボタンを押すと画面の数字が増えたり減ったりするアプリ。変数で数を覚えておき、ボタンが押されたときの処理を書くことで、操作と結果がつながる仕組みを学びました。

    • JavaScript
    • 変数
    • イベント処理

    この作品で身につけたこと

    • 変数を使って、画面に出ている数をプログラムの中で持っておくこと
    • ボタンが押されたときに動く処理(イベント処理)の書き方
  3. 生徒が制作したおみくじアプリの画面。「おみくじ」の見出しの下に結果の「大吉」が大きく表示され、その下に「引く!」ボタンがある
    03 入会1〜2か月目

    おみくじアプリ

    ボタンを押すたびに結果が変わるおみくじアプリ。ランダムな値を作り、その値によって表示する結果を変える書き方を身につけました。

    • JavaScript
    • 乱数
    • 条件分岐
    • 画面の切り替え

    この作品で身につけたこと

    • 乱数を使って、実行するたびに違う結果を出すこと
    • 条件分岐で「値がこうなら、この表示にする」を組み立てること
  4. 作品の構成を表したイメージ図。入力欄と保存ボタンのある画面と、保存された記録が並ぶ一覧が描かれている
    04 入会約4か月

    オリジナルアプリ

    自分でテーマを決めて設計した、初めてのオリジナルアプリ。入力・保存・一覧表示を組み合わせ、それまでの3作品で身につけた処理を1つのアプリにまとめました。

    作品の構成を表したイメージ図です。実際の画面ではありません。

    • HTML
    • CSS
    • JavaScript
    • JSON
    • データ保存
    • 入力チェック
    • 一覧表示

    工夫した点

    • 入力した内容をJSONで保存し、次に開いたときにも見返せるようにした
    • 想定外の値が入らないよう、入力できる範囲を制限した
    • 入力された内容に応じて、画面に出す結果を変えた

    小学生向けプログラミングコンテストへの出場を目標に制作した作品です。

What this growth shows

最初から大きな作品を目指したのではなく、一つずつ「自分で動かせた」を積み重ねた。

Webページの構造、ボタン操作、ランダムな処理、条件分岐、データの保存。作品ごとに新しい仕組みを一つずつ覚え、最後はそれらを組み合わせて、自分でテーマを決めたアプリを設計しました。進み方やかかる時間は生徒によって違います。

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Case 02 / High School & Admission

作品制作を、進路を切り拓く力に。

高校3年生が、Unityでオリジナルのピタゴラ装置を制作しました。企画から試作、物理挙動の調整、改善までを自分で進め、 Unityで制作したオリジナル作品と、その制作過程を活動実績として、京都橘大学の総合型選抜「デジタルクリエイション講座参加方式」の出願資格審査で活用し、出願資格が認められました。

制作環境
Unity
作品
オリジナルのピタゴラ装置
活用先
京都橘大学の総合型選抜「デジタルクリエイション講座参加方式」
結果
出願資格審査を通過(出願資格が認められた)

制作で取り組んだこと

  • 自分の興味から装置のテーマと構成を企画した
  • 思いどおりに動くまで、物理挙動を検証しながら調整をくり返した
  • 制作意図・工夫・試行錯誤を、あとから説明できる形に整理した

作品制作を入試につなげるまで

  1. 01

    テーマを決める

    自分の興味から、制作する作品の企画を考える。

  2. 02

    試作・改善する

    物理挙動を検証し、思いどおりに動くまで調整する。

  3. 03

    言葉にする

    制作意図や工夫、試行錯誤を、あとから説明できる形に整理する。

  4. 04

    入試で活用する

    作品と制作経験を、自分の活動実績として示す。

※ 出願資格審査を通過し、出願資格が認められたところまでの事例です。選考結果や合格を示すものではありません。総合型選抜の評価基準や出願資格の要件は大学・方式ごとに異なり、作品だけで決まるものでもありません。作品制作を含む本人の活動や提出内容を、総合型選抜で活用した事例として掲載しています。

Sandbox Method

スキルが、自信をつくる。

身につけたスキルで作品をつくり、人に見せて、手応えを得る。その手応えが、コンテストや入試といった次の挑戦につながります。Sandboxは、生徒自身が考え、つくり、説明できるところまで伴走します。

  1. STEP 1

    学ぶ

    つくりたいものから逆算して、必要な技術を身につける

  2. STEP 2

    つくる

    アイデアを、最後まで自分の手で動く形にする

  3. STEP 3

    伝える

    発表会やコンテストで、自分の言葉で説明する

  4. STEP 4

    挑戦する

    もらった手応えが、次のつくりたいにつながる

次に紹介するのは、あなたの作品かもしれない。

府中校・オンライン校で、小学4年生から高校生まで受講できます。まずは無料体験・学習相談で、作ってみたいものを聞かせてください。

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学年・時期・選考結果は掲載時点の情報です。氏名・学校名・顔写真を掲載しない形で紹介しています。進み方や成果は生徒によって異なります。